从电影学院到浮空岛屿的跨界之旅商丘护角胶
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亚历山大的职业道路本身就是段充满创意的旅程。大学主修电影业的他,在制作个小型飞船战斗游戏时,自学了Blender和Unity,从此踏上了游戏开发之路。在Filament Games从3D美术师成长为美术总监后,又经历了外包和医疗VR项目的历练,他终加入了Loric Games。
亚历山大在大部分开发时间里是《回音:飞艇传说》唯的环境美术师。他的工作范围其广泛:从开发植被着器、搭建岩石组,到创建初的遗迹和飞船建造模块,甚至包括那些让世界充满生机的小细节——碎灌木丛时散落的树叶和物品进入背包时的那闪亮光。
重大转折:当飞艇成为游戏核心
鲜为人知的是,飞艇初并非《回音:飞艇传说》的核心。原计划中,飞艇的建造将在陆地上进行,而且只是几种仅支持有限升的预设模型。
大约两年前,美术总监伊利亚·纳扎罗夫和CEO布莱恩做出了大胆决定:重构飞艇系统。他们不再将飞艇视为载具,而是让玩从开始建造。团队从古希腊美学与战/二战技术的融中汲取灵感,目标是创造厚重、工业化的飞行工厂,既基于现实又充满奇幻彩。伊利亚创作了初的概念艺术,探索弯曲船体等部件的组式。亚历山大则将概念转化为3D模型,反复迭代研究部件如何干净利落地拼。
在数周时间里,团队只关注纯粹的形态,没有纹理和细节。他们为单个部件确定细节别商丘护角胶,根据概念图制作风帆、船体等元素。飞船从粗糙工业化开始,逐步添加复杂部件,pvc管道管件胶赋予它们特征和个。
那是次改变切的测试。当团队走进那艘粗糙建造的飞船内部时,所有人都感受到了强烈的冲击——踏进飞船的那刻,世界变得不同了。在那之前,玩始终暴露在户外的天空和岛屿上。而飞船内部那种封闭、私密、安全的空间感,让团队顿悟:飞艇不仅仅是交通工具,它是个。
世界围绕飞艇而建
这顿悟改变了游戏设计向。团队暂停了世界构建很长时间,注于完善飞船概念。每个决定——岛屿间的间距和密度、飞船的飞行速度、玩穿越地图的速度——都是基于飞艇来考虑的。
这种设计思路也塑造了开放天空的秘感。在许多游戏中,秘感来自那些你暂时法到达的地。但当远处的浮空岛屿清晰可见时,环境就不能仅仅依靠模糊和遮蔽。未来的生态区域将倾向于岛屿内部空间、茂密的森林,以及那些法看清的未知区域。
飞艇即园
飞艇初只是游戏中的个特,但如今已发展成为定义《回音:飞艇传说》的核心支柱。团队希望玩能将飞艇视为不仅仅是交通工具,而是当作真正的基地和园。看到玩将自己的创造力和个融入飞艇,并与这个世界互动探索,这正是所有设计和改进的意义所在。
《回音:飞艇传说》正处于EA先体验发售,现已在Steam平台开放。喜欢空岛生存、飞艇建造和沙盒RPG的玩欢迎把游戏加入愿望单,并持续关注B站和小黑盒官账号。
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